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coreaudioapi 示例

cpp,#includeint main() {, AudioDeviceID device = kAudioDeviceUnknown;, OSStatus status = AudioHardwareGetDefaultOutputDevice(device);, if (status != noErr) {, return -1;, }, // 获取设备名称, CFStringRef name;, UInt32 size = sizeof(name);, status = AudioDeviceGetProperty(device, kAudioDevicePropertyDeviceName, &size, &name);, if (status != noErr) {, return -1;, }, // 输出设备名称, CFShow(name);, CFRelease(name);, return 0;,},

CoreAudioAPI 是苹果公司为 macOS 和 iOS 平台提供的一套音频处理接口,它允许开发者进行音频的捕获、播放、混音以及各种音频效果的处理,下面将通过一个示例来展示如何使用 CoreAudioAPI 进行简单的音频播放。

示例:使用 CoreAudioAPI 播放音频文件

初始化音频单元

需要创建一个音频单元(Audio Unit),这是 CoreAudio 中用于音频处理的基本组件,在这个例子中,我们将使用一个远程音频单元来播放系统默认输出设备的声音。

AudioComponentDescription desc;
desc.componentType = kAudioUnitType_Output;
desc.componentSubType = kAudioUnitSubType_RemoteIO;
desc.componentManufacturer = kAudioUnitManufacturer_Apple;
desc.numberOfInputs = 0;
desc.numberOfOutputs = 1;
AudioComponent comp = AudioComponentFindNext(NULL, &desc);
AudioUnit audioUnit;
AudioComponentInstanceNew(comp, &audioUnit);

配置音频流格式

设置音频单元的流格式,在这个例子中,我们使用线性 PCM 格式,采样率为 44100 Hz,双声道,16 位深度。

coreaudioapi 示例

AudioStreamBasicDescription streamFormat;
streamFormat.mSampleRate = 44100.0;
streamFormat.mFormatID = kAudioFormatLinearPCM;
streamFormat.mFormatFlags = kAudioFormatFlagIsSignedInteger | kAudioFormatFlagIsPacked;
streamFormat.mChannelsPerFrame = 2;
streamFormat.mBitsPerChannel = 16;
streamFormat.mBytesPerFrame = streamFormat.mBitsPerChannel / 8 * streamFormat.mChannelsPerFrame;
streamFormat.mFramesPerPacket = 1;
streamFormat.mBytesPerPacket = streamFormat.mBytesPerFrame * streamFormat.mFramesPerPacket;
AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioUnitProperty_StreamFormat, kAudioUnitScope_Output, 0, &streamFormat, sizeof(streamFormat));

加载音频数据

在播放音频之前,需要先加载音频数据,这里假设我们已经有一个音频文件的路径,并且已经将其读取到内存中。

// 假设 audioData 是一个指向音频数据的指针,dataSize 是音频数据的大小
UInt32 dataSize = ...; // 获取音频数据大小
void* audioData = ...; // 获取音频数据指针

设置回调函数

为了能够持续播放音频,我们需要设置一个回调函数,当音频缓冲区即将耗尽时,该函数会被调用以填充新的音频数据。

AURenderCallbackStruct callbackStruct;
callbackStruct.inputProc = MyRenderCallback;
callbackStruct.inputProcRefCon = (void*)audioData;
AudioUnitSetProperty(audioUnit, kAudioUnitProperty_SetRenderCallback, kAudioUnitScope_Input, 0, &callbackStruct, sizeof(callbackStruct));

启动音频单元

启动音频单元开始播放音频。

coreaudioapi 示例

AudioUnitInitialize(audioUnit);
AudioOutputUnitStart(audioUnit);

实现回调函数

回调函数MyRenderCallback 需要从inputProcRefCon 中获取音频数据,并将其写入到输出缓冲区中。

static OSStatus MyRenderCallback(void *inRefCon, AudioUnitRenderActionFlags *ioActionFlags, const AudioTimeStamp *inTimeStamp, UInt32 inBusNumber, UInt32 inNumFrames, AudioBufferList *ioData) {
    void* audioData = (void*)inRefCon;
    // 将 audioData 中的数据复制到 ioData->mBuffers[0].mData 中
    return noErr;
}

FAQs

Q1: 如果我想改变播放的音量,应该怎么做?

A1: 可以通过设置音频单元的音量属性来调整音量,使用AudioUnitSetParameter 函数设置kHALOutputParam_Volume 参数。

Q2: 如何处理多个音频输入源或输出设备?

coreaudioapi 示例

A2: CoreAudioAPI 支持多输入和多输出设备的配置,你可以通过创建多个音频单元实例,或者使用kAudioSessionProperty_OverrideCategoryEnable_BluetoothLEOutput 等属性来管理不同的音频路径。

小编有话说

CoreAudioAPI 提供了强大的音频处理能力,但同时也伴随着一定的复杂性,对于初学者来说,理解和掌握这些 API 可能需要一些时间和实践,不过,一旦熟悉了这些基本概念和操作方法,你就能够开发出功能强大的音频应用程序,希望这个示例能够帮助你入门 CoreAudioAPI 的使用!