c做游戏服务器端
- 行业动态
- 2025-02-14
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游戏服务器端开发是一个复杂且关键的过程,它涉及到多个方面的技术和设计考量,以下是关于使用C语言进行游戏服务器端开发的详细内容:
一、专业基础
1、网络:
理解TCP/IP协议,包括网络传输模型、滑动窗口技术、三次握手与四次挥手等。
掌握常用的网络通信模型,如Select和Epoll,了解它们的边缘触发与平台差异及应用。
2、存储:
熟悉计算机系统存储体系,包括程序运行时的内存结构和共享内存。
对C/C++语言有较深的理解,包括接口、封装与多态,并有实践经验。
深刻理解常用的数据结构(如数组、链表、二叉树、哈希表)和算法(如冒泡排序、快速排序)及其复杂度。
二、游戏开发入门
1、防御式编程:
不要相信客户端数据,务必检验函数的传入参数和返回值的合法性。
内部子系统、功能模块之间不要太过信任,要求低耦合、高内聚。
采用插件式的模块设计,减少模块间耦合。
2、设计模式:
简化设计,用最简单的办法解决问题,避免过度设计。
3、网络模型:
支持请求响应模式和通知模式的通信。
4、数据持久化:
实现自定义文件存储或使用关系数据库(如MySQL)、NO-SQL数据库(如MongoDB)。
选择存储系统时要考虑稳定性、性能和可扩展性。
5、内存管理:
使用内存池和对象池,禁止运行期间动态分配内存。
严格检查输入输出的指针参数,防止内存泄漏和越界。
6、日志系统:
简单高效,大量日志操作不应影响程序性能。
稳定可靠,确保服务器崩溃时日志不丢失。
完备记录玩家关键操作,理想情况下能通过日志重建任何时刻的玩家数据。
7、通信协议:
采用Protocol Design Language(PDL),如Protobuf,以减少前后端协议联调成本。
支持JSON等文本协议,便于调试和包过滤。
可定制二进制协议,提高传输性能。
8、全局唯一Key(GUID):
为合服做准备,方便追踪道具、装备流向。
每个角色、装备、道具都应有全局唯一Key。
9、多线程与同步:
使用消息队列进行同步化处理。
10、状态机:
强化角色的状态,前置状态的检查校验。
11、数据包操作:
合并同一帧内的数据包,减少IO操作次数。
单副本保存,减少内存复制次数。
AOI同步中减少中间过程无用数据包。
12、状态监控:
随时监控服务器内部状态,包括内存池、对象池使用情况、帧处理时间、网络IO、包处理性能等。
13、包频率控制:
基于每个玩家每条协议的包频率控制,防止反面利用变速齿轮。
14、开关控制:
每个模块都有开关,可以紧急关闭任何出问题的功能模块。
15、反开挂反科技:
包频率控制消灭变速齿轮。
包ID自增校验消灭WPE。
包校验码防止包拦截改动。
16、热更新:
支持核心配置逻辑的热更新,如防沉迷系统、包频率控制等。
代码基本热更新,如使用Erlang、Lua等脚本语言编写的业务逻辑。
17、防刷:
关键系统资源(如元宝、精力值、道具、装备等)的产出记日志。
资源的产出和消耗依赖两个或以上的独立条件检测。
系统底层与具体业务逻辑无关,可以用大量机器人压力测试暴露各种bug,确保稳定。
18、性能优化:
异步化IO操作。
合并缓写IO操作(如事务性的提交db操作、包合并、文件日志缓写)。
减少竞态条件,避免频繁进出切换,尽量减少锁定使用。
多线程不一定比单线程快。
19、运营支持:
确保服务器能够稳定运行,提供良好的游戏体验。
三、服务器端架构
1、什么是好的架构:
满足业务要求,能迅速实现策划需求,响应需求变更。
系统级的稳定性保障。
简化开发,降低对开发人员的技术要求,提高开发效率。
完善的运营支撑体系。
2、架构实践的思考:
简单、满足需求的架构就是好架构。
抓住重要的20%,从程序代码里面抠性能。
热更新是必须的。
人难免会犯错,尽可能用一套机制去保障逻辑的健壮性。
是使用C语言进行游戏服务器端开发的一些关键要点和考虑事项,实际开发中还需要根据具体的游戏类型和需求进行详细的设计和优化。
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